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Programación (grado Superior)

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Programación (GRADO SUPERIOR). La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multimedia, en concreto al Módulo Profesional Programación. Los contenidos incluidos en este libro ayudarán al alumno a entender y establecer las bases de la programación utilizando para ello un lenguaje ampliamente difundido y muy utilizado, como es Java. Este módulo es muy práctico y se ha procurado acompañar cada contenido teórico con muchos ejemplos prácticos que ayuden al alumno a asimilar los conceptos de la mejor forma posible. Al final de cada capítulo el alumno encontrará múltiples ejercicios resueltos que ayudarán al alumno a practicar con los conceptos del capítulo. Se recomienda al alumno que intente hacer estos ejercicios de forma autónoma y, en caso de encontrar problemas, consulte la solución. Así mismo, el alumno encontrará otra sección con ejercicios propuestos que no tienen solución en este libro pero van a ayudar al alumno a reforzar y comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente. Los ejercicios están clasificados según su nivel de dificultad. Es recomendable avanzar progresivamente, comenzar por los ejercicios más sencillos para continuar con los más complejos. En la página web de Ra-Ma (www.ra-ma.es) se encuentra disponible el material de apoyo y complementario. INTRODUCCIóN CAPíTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMáTICO 1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIóN 1.1.1 EL LENGUAJE JAVA 1.1.2 EL JDK 1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA 1.2 ESTRUCTURA Y BLOQUES FUNDAMENTALES DE UN PROGRAMA 1.3 ENTORNOS INTEGRADOS DE DESARROLLO 1.4 TIPOS DE DATOS SIMPLES 1.4.1 CóMO SE UTILIZAN LOS TIPOS DE DATOS? 1.5 CONSTANTES Y LITERALES 1.5.1 LAS CONSTANTES 1.5.2 LOS LITERALES 1.6 VARIABLES 1.6.1 VISIBILIDAD Y VIDA DE LAS VARIABLES 1.7 OPERADORES Y EXPRESIONES 1.7.1 OPERADORES ARITMéTICOS 1.7.2 OPERADORES RELACIONALES 1.7.3 OPERADORES LóGICOS 1.7.4 OPERADORES UNITARIOS O UNARIOS 1.7.5 OPERADORES DE BITS 1.7.6 OPERADORES DE ASIGNACIóN 1.7.7 PRECEDENCIA DE OPERADORES 1.8 CONVERSIONES DE TIPOS (CAST) resumen del capítulo ejercicios resueltos jercicios propuestos CAPíTULO 2. PROGRAMACIóN ORIENTADA A OBJETOS. OBJETOS 2.1 INTRODUCCIóN AL CONCEPTO DE OBJETO 2.2 CARACTERíSTICAS DE LA PROGRAMACIóN ORIENTADA A OBJETOS 2.3 PROPIEDADES Y MéTODOS DE LOS OBJETOS 2.4 PROGRAMACIóN DE LA CONSOLA: ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIóN 2.5 PARáMETROS Y VALORES DEVUELTOS 2.6 CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES DE OBJETOS 2.7 USO DE MéTODOS ESTáTICOS Y DINáMICOS 2.8 LIBRERíAS DE OBJETOS (PAQUETES) 2.8.1 LOCALIZACION DE LIBRERIAS resumen del capítulo ejercicios resueltos jercicios propuestos CAPíTULO 3. ESTRUCTURAS BáSICAS DE CONTROL 3.1 ESTRUCTURAS DE SELECCIóN 3.1.1 ESTRUCTURAS IF 3.1.2 SWITCH 3.2 ESTRUCTURAS DE REPETICIóN 3.2.1 BUCLE WHILE 3.2.2 BUCLE DO WHILE 3.2.3 BUCLE FOR 3.3 ESTRUCTURAS DE SALTO 3.3.1 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE 3.3.2 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE CON ETIQUETAS 3.3.3 SENTENCIA RETURN 3.4 CONTROL De EXCEPCIONES 3.5 PRUEBA Y DEPURACIóNDE APLICACIONES 3.5.1 FALLOS DEL SOFTWARE 3.5.2 TIPOS DE PRUEBAS 3.6 DOCUMENTACIóN DE PROGRAMAS resumen del capítulo ejercicios resueltos ejercicios propuestos CAPíTULO 4. PROGRAMACIóN ORIENTADA A OBJETOS. CLASES 4.1 CREACIóN DE PAQUETES 4.2 CONCEPTO DE CLASE 4.2.1 CONTROL DE ACCESO A UNA CLASE 4.2.2 REFERENCIA AL OBJETO THIS 4.2.3 LA CLASE OBJECT 4.3 ESTRUCTURA Y MIEMBROS DE UNA CLASE 4.3.1 MIEMBROS ESTáTICOS (STATIC) DE UNA CLASE / MIEMBROS DE CLASE 4.3.2 MéTODOS DE INSTANCIA Y DE CLASE 4.3.3 MéTODOS DE INSTANCIA 4.3.4 MéTODOS ESTáTICOS O DE CLASE 4.4 TRABAJANDO CON MéTODOS 4.4.1 PASO DE PARáMETROS POR VALOR Y POR REFERENCIA 4.4.2 LOS MéTODOS RECURSIVOS 4.5 LOS CONSTRUCTORES 4.5.1 SOBRECARGA DEL CONSTRUCTOR 4.5.2 ASIGNACION DE OBJETOS 4.5.3 CONSTRUCTOR COPIA 4.6 LOS DESTRUCTORES 4.6.1 LOS FINALIZADORES 4.7 ENCAPSULACIóN Y VISIBILIDAD.INTERFACES 4.8 HERENCIA resumen del capítulo ejercicios resueltos ejercicios propuestos CAPíTULO 5. POO UTILIZACIóN AVANZADA DE CLASES. 5.1 WRAPPERS 5.1.1 CLASE WRAPPER INTEGER 5.2 TRABAJANDO CON FECHAS Y HORAS (LA CLASE DATE) 5.3 CLASES Y MéTODOS ABSTRACTOS Y FINALES 5.3.1 CLASES Y MéTODOS ABSTRACTOS 5.3.2 OBJETOS, CLASES Y MéTODOS FINALES 5.4 POLIMORFISMO 5.5 SOBREESCRITURA DE MéTODOS 5.6 SOBRECARGA DE MéTODOS (OVERLOADING) 5.7 CONVERSIONES ENTRE OBJETOS(CASTING) 5.8 ACCESO A MéTODOS DE LA SUPERCLASE 5.9 CLASES ANIDADAS resumen del capítulo ejercicios resueltos ejercicios propuestos CAPíTULO 6. LECTURA Y ESCRITURA DE INFORMACIóN 6.1 FLUJOS DE DATOS9 6.2 CLASES RELATIVAS A FLUJOS 6.3 UTILIZACIóN DE FLUJOS 6.4 FICHEROS DE DATOS 6.4.1 LECTURA Y ESCRITURA SECUENCIAL EN UN ARCHIVO 6.4.2 LA CLASE FILE 6.4.3 CLASES FILEWRITER Y FILEREADER 6.4.4 FLUJOS DE DATOS DATAOUTPUTSTREAM Y DATAINPUTSTREAM. 6.5 ALMACENAMIENTO DE OBJETOS EN FICHEROS. PERSISTENCIA. SERIALIZACIóN 6.6 INTERFACES DE USUARIO 6.6.1 NUESTRA PRIMERA APLICACIóN CON SWING 6.6.2 LOS COMPONENTES SWING 6.6.3 LOS CONTENEDORES SWING 6.6.4 ORGANIZACIóN DE LOS CONTROLES EN UN CONTENEDOR 6.6.5 APARIENCIA DE LAS VENTANAS 6.7 CONCEPTO DE EVENTO Y CONTROLADORES DE EVENTOS 6.8 GENERACIóN DE PROGRAMAS EN ENTORNO GRáFICO resumen del capítulo ejercicios resueltos ejercicios propuestos CAPíTULO 7. ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO 7.1 ARRAYS O VECTORES 7.1.1 DECLARACIóN DE VECTORES 7.1.2 CREACIóN DE VECTORES 7.1.3 INICIALIZACIóN DE VECTORES 7.1.4 MéTODOS DE LOS VECTORES 7.1.5 UTILIZACIóN DE LOS VECTORES 7.2 ARRAYS MULTIDIMENSIONALES O MATRICES 7.3 CADENAS DE CARACTERES 7.3.1 LA CLASE STRING 7.3.2 LA CLASE STRINGBUFFER 7.4 ARRAYS O VECTORES DE OBJETOS STRING 7.5 ALGORITMOS DE ORDENACIóN 7.5.1 ORDENACIóN POR EL MéTODO DE LA BURBUJA 7.5.2 ORDENACIóN POR EL MéTODO DE INSERCION DIRECTA resumen del capítulo ejercicios resueltos ejercicios propuestos CAPíTULO 8. BASES DE DATOS RELACIONALES 8.1 LA ARQUITECTURA JDBC 8.

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