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Diseño Interactivo Y Multimedia Con Flash

Marca: Anaya Multimedia-Anaya Interactiva

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Diseño interactivo y multimedia con Flash. La p de Internet en nuestras vidas se ha hecho rutinaria. Flash es sin duda la herramienta que más ha contribuido para conseguir que la Web actual resulte más atractiva para todos, aportándole interactividad y animación. Planteado como un gran proyecto multimedia, este libro constituye un estudio sólido sobre Flash, en su faceta de creación interactiva y de diseño Web. Muestra las técnicas más modernas de diseño y está actualizado a la versión CS5. Podrá desgranar paso a paso los procesos necesarios para asumir desde la construcción de una pequeña p hasta la programación avanzada mediante ActionScript. Todo ello de una forma sencilla y mediante un texto tan dinámico como sus imágenes. Aprenderá a adaptar su trabajo para poderlo publicar en diferentes medios, como vídeo, teléfonos móviles o aplicaciones de escritorio. Hay una sensibilidad especial en este proyecto, cuyos ficheros puede descargarse del sitio de Anaya multimedia: www.anayamultimedia.es Agradecimientos Sobre el autor INTRODUCCIóN Introducción Presentaciones con Flash Sobre el libro Material adicional CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN A FLASH La revolución de Internet Flash hoy en día El futuro de Internet Algunas características destacables La plataforma Flash Conceptos básicos de Flash Flash como herramienta de diseño Modos de dibujo Herramientas de dibujo Opciones de la barra de herramientas Eliminar figuras El color, el trazo y el relleno Aplicación del color Creación de objetos Ordenación de los objetos Operaciones sobre objetos Posición de los objetos Duplicar un objeto Bloquear un objeto Transformar un objeto Escalar Voltear Rotar y sesgar objetos Rotar 90 grados Escalar y girar Distorsionar Envoltura Transformación libre Modificar el eje del objeto Eliminar transformación El panel Transformar Creación de símbolos Crear símbolos desde cero Tipos de símbolos Herramientas avanzadas Las instancias Nombre de instancia Símbolos compuestos Flash como herramienta de animación. Línea de tiempo y animación La línea de tiempo Fotogramas y animaciones Animación por interpolación Animación fotograma a fotograma Flash como herramienta de programación El panel Acciones Acciones Los objetos Actionscript y Flash Resumen CAPíTULO 2. DISEñO DE UN PROYECTO Introducción Nuestro ejemplo Definición del proyecto Flash o HTML Qué emplearemos? Diseño del proyecto Maquetación Un diseño más formal Organización del espacio Tipografías Colores Los recursos Organización de los recursos Formato y calidad de los recursos Copias de seguridad CAPíTULO 3. CREACIóN DE UNA PRESENTACIóN Introducción Preparación de la escena Prueba del proyecto Incorporación de recursos gráficos al proyecto Añadir textos La línea de tiempo Fotogramas vacíos Probando la línea de tiempo Pausa con Actionscript Pausa con un solo script Atender a teclas específicas El cuidado de los detalles Organización del contenido Alineación Modificaciones con precisión Insertar audio Insertar vídeo Codificación de vídeo Control de la línea de tiempo del clip de película Componentes Botones personalizados Botones de texto CAPíTULO 4. INTEGRACIóN DE RECURSOS EXTERNOS Introducción Nuestra presentación Vídeo externo Insertar un vídeo Personalizar el reproductor Insertar vídeo manualmente Inserción de imágenes externas Preparación de la línea de tiempo Preparación de las imágenes Contadores de tiempo Carga dinámica de imágenes Inserción de archivos de audio Integración dinámica de textos Incorporar textos al escenario Carga de textos externos Incorporación de archivos XML Conclusión CAPíTULO 5. ANIMACIONES Introducción Animaciones por interpolación El canal alfa Desplazamientos Interpolación 3D Eliminar una transición Animación por interpolación clásica Duplicar animaciones Editor de movimiento Animaciones en los clip de película Animación fotograma a fotograma Animación mediante Actionscript Efectos tridimensionales Nombres de variables y eventos Animaciones siempre diferentes Creación de una clase personalizada Incorporación de la clase Líneas de tiempo cortas Pasos previos Limpieza del escenario La clase TransitionManager CAPíTULO 6. BOTONES Introducción Pasos previos Botones Creación de un botón Duplicando botones Ubicar los botones Botones que funcionan Los puntos de destino Prueba del proyecto Botones mediante Actionscript Diseñar un botón que no es un botón Uso de clip de película con Actionscript La clase del botón Utilización de la clase Conclusión CAPíTULO 7. TéCNICAS AVANZADAS Introducción Estado del proyecto Proyectos en varios idiomas El panel Cadenas Traducción manual Precarga Clip de película Programación de la precarga Probar la precarga Mejorando la precarga CAPíTULO 8. PUBLICACIóN MULTIPLATAFORMA Introducción Compilación del proyecto Publicar un proyecto para la Web Transferir el proyecto a Internet Página de inicio Configuración de la publicación Distribución multiplataforma Distribución como ejecutable de Windows Publicación multiplataforma con Adobe AIR Generar una aplicación AIR Configuración de AIR Instalación de la aplicación Exportación en otros formatos Exportar imágenes Exportar como una película Exportar audio Publicación para dispositivos móviles Crear un proyecto para Flash Lite Adobe Device Central Publicar para dispositivos móviles CAPíTULO 9. CONTROL AVANZADO DEL SONIDO Introducción Crear un control de volumen Detener y pausar el sonido Modificar el volumen del sonido Ocultar elementos automáticamente Comienzo y fin del sonido Movimiento del ratón CAPíTULO 10. GALERíA DE IMáGENES Introducción Preparación de los recursos El archivo Flash La clase de documento Edición de la clase principal Propiedades de la clase El método constructor La clase Miniatura Propiedades de la clase El constructor de la clase Eventos de la clase La clase Miniatura completa Utilizar una clase en un script Mostrar una imagen Probar el proyecto Mover las miniaturas Dibujando en los contenedores Eventos para los botones Mejorando la galería Añadir una precarga para las miniaturas Decoración de las miniaturas Descolocando las imágenes Animaciones Resumen A. CONCEPTOS BáSICOS DE ACTIONSCRIPT 3.0 Introducción Edición de script Estructura del lenguaje Construcción de acciones Variables ámbito de una variable Tipos de datos Constantes Palabras reservadas Expresiones Operadores numéricos Acciones de control La acción if Operadores de comparación Creación de repeticiones La acción for La acción while Funciones Funciones personalizadas Funciones que devuelven valores Ayuda de Actionscript Depuración de script Programación orientada a objetos Diseño de clases Trabajar con objetos Clases de ActionScript Clases predefinidas de Flash Importación de clases Uso de objetos Objetos de texto Aplicar formato a un texto Manipular fechas con Date Realizar operaciones en el tiempo Dibujar con Actionscript La lista de visualización Añadir y quitar elementos en la escena La clase Graphics Un ejemplo práctico Crear clases personalizadas Utilizar una clase personalizada Conclusión B. UN EJEMPLO PRáCTICO Introducción Primeros pasos Velocidad de fotogramas La biblioteca de símbolos Sonidos Botones Otros elementos de la biblioteca La escena de introducción El juego Elementos visibles La línea de tiempo Las capas Clips de película adicionales Funcionamiento del juego Iniciar variables Reproducir la secuencia Incremento de contadores Comienza a trabajar el usuario Reproducir una nueva secuencia Terminar la película Conclusión C. MáS FUENTES DE DOCUMENTACIóN Introducción Sitios Web en español Sitios Web en inglés n ALFABéTICO

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